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El siguiente ejemplo muestra una de las maneras en las que se puede animar una secuencia de dibujos (cuadro por cuadro).
Muy Importante: La imagen del código del programa que se muestra a la izquierda es solamente referencial, ya que el código hexadecimal de los gráficos de 34×33 es muy extenso para ser mostrado, la animación completa se encuentra en los archivos al descargar.
Colocar a la calculadora en base decimal DEC antes de digitar el programa, esto permitirá que los enteros binarios # no afecten la visualización de las imagenes.
El entero binario #41, la lista {#105 #50} y la lista {#48 #15} están referidos a la altura de una pantalla de 131×64, para calculadoras como la HP49G+ y la HP50G que cuentan con pantallas más amplias 131×80 los valores deben ser cambiados por #57, {#105 #66} y {#48 #31}respectivamente.
Leyendo el código:
Al iniciar el programa se encuentra una lista conteniendo 6 dibujos ó GROBs que formarán parte de la animación, esta lista se almacena en la variable local gdogs.
Se inicia el procedimiento << >>, en su interior se toma la imagen de la pila ó stack como un dibujo para ser colocado como fondo de la animación.
Se crea un gráfico en blanco de 122×41 y se coloca en las coordenadas { #9 #15 } para borrar la imagen de cualquier objeto en la pila ó stack.
Se coloca la imagen del texto "DEACHP" en tamaño pequeño (1) en las coordenadas { #105 #50 }.
Iniciamos el bucle indefinido DO UNTIL END y el comando KEY para detener la animación al presionar una tecla.
Dentro del bucle indefinido, colocamos la estructura bucle FOR NEXT que permitirá tomar cada uno de los 6 dibujos almacenados en la lista gdogs para dar vida a la animación, cada uno será colocado en las coordenadas { #48 #15 }.
Notas: El comando DUP2 duplica la línea PICT
{ #48 #15 } para cada una de las iteraciones del bucle FOR NEXT. La línea 0.04 WAIT provoca un ligero retardo de 0.04 segundos.
Luego del bucle indefinido
DO UNTIL END se colocó la línea 3 DROPN para eliminar 3 objetos restantes: la variable reservada PICT,
las coordenadas { #48 #15 } y el código de la tecla presionada arrojado por KEY.
Almacenamiento y prueba (En Modo RPN)
1. Digitar y verificar la escritura del programa, luego presionar ENTER.
2. Activar el indicador ALFA y digitar el nombre del programa entre apostrofes: 'NOMBRE'.
3. Presionar la tecla STO.
4. Para ejecutar el programa ingresar al menú VAR y presionar la tecla del menú correspondiente al programa.
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